{"id":580468,"date":"2023-04-12T00:01:44","date_gmt":"2023-04-12T06:01:44","guid":{"rendered":"https:\/\/www.diarioimagen.net\/?p=580468"},"modified":"2023-04-14T00:48:03","modified_gmt":"2023-04-14T06:48:03","slug":"mario-no-es-solo-cine","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.diarioimagen.net\/?p=580468","title":{"rendered":"<em>Mario no es (s\u00f3lo) cine<\/em>"},"content":{"rendered":"<h2>Filosof\u00eda Millennial<\/h2>\n<h5>H. R. Aquino Cruz<\/h5>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<ul>\n<li><em><strong>\u201cSuper Mario Bros., la pel\u00edcula\u201d no es ning\u00fan enigma: esta es una pel\u00edcula hecha para agradar a los fans de la franquicia de videojuegos<\/strong> <\/em><\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<div id=\"attachment_580561\" style=\"width: 470px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"https:\/\/www.diarioimagen.net\/?attachment_id=580561\" rel=\"attachment wp-att-580561\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-580561\" class=\"size-full wp-image-580561\" src=\"https:\/\/www.diarioimagen.net\/wp-content\/uploads\/2023\/04\/filosofia-1.jpg\" alt=\"\" width=\"460\" height=\"270\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-580561\" class=\"wp-caption-text\">La cinta es la traducci\u00f3n de un juego cualquiera de Mario y sus amigos al medio narrativo audiovisual de las pel\u00edculas.<\/p><\/div>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Para analizar cualquier fen\u00f3meno u objeto es un error met\u00f3dico aplicar criterios propios de ciertos \u00e1ngulos de estudio para objetos que no les son los m\u00e1s apropiados; por ejemplo, a la \u00e9tica \u2014asunto diverso, complejo y multifactorial\u2014 dif\u00edcilmente le convendr\u00eda y le resultar\u00eda provechoso y adecuado un modelo matem\u00e1tico pues el tipo de verdades que alcanza la matem\u00e1tica como abstracci\u00f3n no son comparables con el tipo de certezas que busca la \u00e9tica como un fen\u00f3meno corriente y, muchas veces, incapaz de ser abstra\u00eddo de sus condiciones materiales y contextuales.<\/p>\n<p>Del mismo modo, en lo que toca al entretenimiento, es inadecuado y poco provechoso juzgar pel\u00edculas que tienen una mera finalidad l\u00fadica, comercial y de fan service desde los ojos de un criterio cinematogr\u00e1fico riguroso, t\u00e9cnico y art\u00edstico robusto.<\/p>\n<p>Quiz\u00e1 por ello, con <em>Super Mario Bros., la pel\u00edcula<\/em> hemos atendido a un fen\u00f3meno recurrente de la industria del cine: una cinta vapuleada por la cr\u00edtica especializada pero glorificada por la cultura popular y el p\u00fablico asiduo del producto en cuesti\u00f3n.<\/p>\n<p>Parece que el fen\u00f3meno de esta disparidad se hace cada vez m\u00e1s recurrente con, por ejemplo, grandes directores como Martin Scorsese criticando a cintas taquilleras como las del Universo Cinematogr\u00e1fico de Marvel porque \u201cno son cine\u201d.<\/p>\n<p>Por otro lado, algunos otros cineastas \u2014Tarantino, por nombrar uno\u2014 son de la opini\u00f3n de que quiz\u00e1 esto que para algunos \u2014que han estado por m\u00e1s a\u00f1os involucrados con lo que ha sido el cine en las d\u00e9cadas pasadas\u2014 no es cine, para los m\u00e1s j\u00f3venes s\u00ed lo sea por la simple raz\u00f3n de que esto es lo que ellos han experimentado como el fen\u00f3meno de estar en una sala de cine.<\/p>\n<p>Quiz\u00e1 \u2014apuntan estos creadores cinematogr\u00e1ficos\u2014 lo que suceda es que el cine se est\u00e1 transformando en otra cosa; quiz\u00e1 la industria se est\u00e1 comiendo al arte o quiz\u00e1 el arte est\u00e1 adoptando nuevas formas.<\/p>\n<p>Dicho lo anterior, el caso de <em>Super Mario Bros., la pel\u00edcula<\/em> no es ning\u00fan enigma: esta es una pel\u00edcula hecha para agradar a los fans de la franquicia de videojuegos y sus m\u00e1s de 40 a\u00f1os de existencia, hecha para entretener por igual a ni\u00f1os y adultos \u2014aunque principalmente dirigida a los menores\u2014 y hecha para convertirse en un efectivo golpe taquillero que deje a las audiencias contentas por lo que han visto \u2014sin que por ello tenga que existir una reflexi\u00f3n posterior o compleja.<\/p>\n<p>La cinta es la traducci\u00f3n de un juego cualquiera de Mario y sus amigos al medio narrativo audiovisual de las pel\u00edculas. El concepto gu\u00eda es sencillo: Mario necesita salvar a alguien que ha sido secuestrado por Bowser \u2014su n\u00e9mesis\u2014 y para ello deber\u00e1 cruzar diversos retos, reinos y mundos con tal de salvar el d\u00eda.<\/p>\n<p>Interesantemente, la esperada adaptaci\u00f3n del simp\u00e1tico plomero italiano a la gran pantalla \u2014que tuvo algunas adaptaciones fallidas al cine y la televisi\u00f3n en los a\u00f1os 90\u2014 tiene a su favor no pocos aspectos: primero que todo, una animaci\u00f3n excelentemente lograda \u2014de la mano de Illumination (<em>Mi villano favorito, Minions, Sing<\/em>)\u2014, que resulta coherente con lo que hemos visto de estos personajes en los videojuegos y que, a la vez, permite proveerlos de alguna frescura derivada de exponerlos a otros contextos; segundo, en lo narrativo, la cinta logra dar explicaciones simples pero adecuadas sobre los lugares comunes del videojuego, recontextualiza sus motivos y los hila para formar una historia sencilla y, tercero, se mantiene cauta con sus dos personajes insignia, Mario y Luigi, y se atreve a explorar con Bowser y Peach, convirtiendo al primero en un inesperado y efectivo desahogo c\u00f3mico y a la segunda en un personaje de car\u00e1cter propio, aventurera, intr\u00e9pida y hero\u00edna en toda regla \u2014reescribiendo, con ello, la historia del personaje en los videojuegos donde ha fungido exclusivamente como la princesa-objetivo que necesita ser salvada.<\/p>\n<p>En este tercer punto \u2014en la mesura con Mario y Luigi y la experimentaci\u00f3n calculada con Peach y Bowser\u2014, es donde la pel\u00edcula alcanza sus mayores valores narrativos. Por un lado, enriqueciendo a un villano unidimensional con un car\u00e1cter variable, juguet\u00f3n y con el que se puede relacionar la audiencia y, por el otro, rompiendo con el concepto plano de la princesa-objetivo que fue casi fundacional para las primera eras del videojuego donde poco ve\u00edamos personajes femeninos con motivaciones propias o, simplemente, capaces de ser parte de la aventura.<\/p>\n<p>Lo dem\u00e1s es un fest\u00edn de referencias a <em>Mario Kart<\/em>, la saga de videojuegos de Donkey Kong y la saga de videojuegos de Mario y de Luigi que, con toda claridad, est\u00e1 ah\u00ed para emocionar a los p\u00fablicos que \u2014se asume\u2014 ya conocen a estos personajes y\/o han jugado sus juegos de video.<\/p>\n<p>A\u00fan en este respecto, a pesar de contar con m\u00e1s de 200 referencias a alg\u00fan videojuego de la vasta franquicia emblema de Nintendo \u2014contando easter eggs, personajes y m\u00fasica adapatada para la pel\u00edcula\u2014, el resultado no es un producto que se sienta abigarrado o denso. Por el contrario, se convierte en una apuesta segura que sabe que el espectador reconocer\u00e1 por lo menos una de esas referencias y, con ello, recurrir\u00e1 y encender\u00e1 el agridulce y adictivo reflejo de la nostalgia.<\/p>\n<p>Aquellos que descalifican a pel\u00edculas como \u00e9sta por \u201cno ser cine\u201d y estar sostenidas, m\u00e1s bien, en poderosos m\u00fasculos mercadol\u00f3gicos antes que en cualquier pretensi\u00f3n art\u00edstica, en el fondo se\u00f1alan una industria del cine que ha dejado de darle peso al hecho mismo del espectador y la pantalla para tener alg\u00fan valor.<\/p>\n<p>En otras palabras, desde estos ojos, el cine es s\u00f3lo un espacio publicitario en el que el espectador ya no va a ver una pel\u00edcula para ver qu\u00e9 es lo que \u00e9sta le propone sino que, simple y llanamente, el espectador va a reconocer algo que ya conoce y que ya le gusta en las pantallas de cine. Sin importar, as\u00ed, si el producto f\u00edlmico es bueno o malo y d\u00e1ndole, en cambio, el poder a la nostalgia, a la mercadotecnia y a todo lo que rodea al cine antes que el cine mismo.<\/p>\n<p>En este sentido, como he escrito antes, los videojuegos son una industria aparte \u2014hoy monetariamente m\u00e1s valiosa que el cine\u2014 que descansa en la creciente capacidad de los seres humanos para exponerse a nuevas experiencias. Un objeto de an\u00e1lisis que, en muchos aspectos, trasciende los alcances \u2014comerciales, est\u00e9ticos, etc.\u2014 del cine y que hace reales fen\u00f3menos interactivos que \u2014hasta hoy\u2014 no existen en la filmograf\u00eda. Una aut\u00e9ntica extensi\u00f3n de las capacidades f\u00edsicas del individuo que no s\u00f3lo lo requieren como espectador sino que tambi\u00e9n apelan a \u00e9l como agente.<\/p>\n<p>Antes de los 80s podr\u00eda parecer imposible imaginar a una madre y sus tres hijos sent\u00e1ndose en su modesta sala a intentar pasar un nivel m\u00e1s de <em>Super Mario Bros.<\/em> antes de decidirse a, por fin, ir a dormir. Antes de los 80s quiz\u00e1 aquello de reunirse a jugar un juego de mesa virtual entre amigos no era plausible. Antes de los 80s quiz\u00e1 formar enemistades aut\u00e9nticas por culpa de una banana de videojuego o un caparaz\u00f3n volador parec\u00eda inimaginable.<\/p>\n<p>Pero estas experiencias hoy son reales, hoy son historias que se cuentan o recuerdos formados con personas que ya no est\u00e1n con nosotros. Estas experiencias hoy son el pretexto para una amistad o alg\u00fan tipo de identificaci\u00f3n personal.<\/p>\n<p>El discurso en contra de estas pel\u00edculas \u2014las del fan service, las que est\u00e1n dise\u00f1adas para satisfacer a fans\u2014 tiene raz\u00f3n en decirnos que, en un mundo trazado y dictado por los movimientos del capitalismo y su adyacente cultura del consumo, las pel\u00edculas cada d\u00eda se alejan m\u00e1s del arte y se reivindican m\u00e1s como subproductos de franquicias comerciales.<\/p>\n<p>Tiene raz\u00f3n en se\u00f1alar que cada vez la experiencia est\u00e9tica queda mucho m\u00e1s lejos al espectador que, ahora, se conforma con el hedonismo autocomplaciente de recordar lo que alguna vez le hizo feliz o lo que enciende su sentido de identidad basado en lo que elige comprar.<\/p>\n<p>Tiene raz\u00f3n en decir que el cine es un fen\u00f3meno que cada vez m\u00e1s se trata de todo lo que lo rodea y no tanto del simple hecho de sentarse en una c\u00e1mara oscura a recibir los destellos de luz de una pantalla que se transforman en im\u00e1genes, en una historia, en un discurso y, en los mejores de los casos, en arte.<\/p>\n<p>Pero, al mismo tiempo, este punto de vista se equivoca al olvidar que ning\u00fan arte es s\u00f3lo su experiencia est\u00e9tica, que nada est\u00e1 desprovisto ni escapa del contexto del mundo del capital y el consumo. Que quiz\u00e1 esa nostalgia alienante que le sucede al hombre del siglo XXI es uno de los \u00faltimos resquicios de una soberan\u00eda malentendida, malganada e ins\u00edpida que, sin embargo, es lo m\u00e1s aut\u00e9ntico que le queda en un mundo de apariencias y productos.<\/p>\n<p>Que el arte nos quede tan lejos es, sin dudas, lamentable. Que el mundo est\u00e9 dominado por mercadolog\u00edas, propagandas, auspicios y comerciales de hora y media es, sin dudas, un escenario no deseable. Pero es lo que hay. Es lo que queda.<\/p>\n<p>Y siempre hay que recordar que porque algo no tenga un valor art\u00edstico trascendental, no deja de tener alg\u00fan valor \u2014incluso un valor humano. Recordar que tambi\u00e9n, a veces, lo \u00fanico que alguien busca es sentarse a ver una serie o pel\u00edcula y no pensar en nada m\u00e1s, en dejarse llevar por colores, chistes y m\u00fasica. Recordar que, para alguien, un producto es un v\u00ednculo melanc\u00f3lico con lo que ya no tiene y lo que no volver\u00e1 \u2014como un ser querido, como la infancia, como alguna prosperidad pasada.<\/p>\n<p>Recordar que para que existan pel\u00edculas buenas tienen que existir pel\u00edculas malas. Recordar que para que exista rebeld\u00eda, transgresi\u00f3n y propuesta tiene que existir un status quo. Recordar que para que existan objetos art\u00edsticos inaprehensibles para el burdo mercantilismo dominante tienen que existir \u2014para bien o para mal\u2014 productos de consumo puro.<\/p>\n<p><em>Twitter: <a href=\"https:\/\/twitter.com\/FilosMillennial\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">@FilosMillennial<\/a><br \/>\nFacebook: <a href=\"https:\/\/www.facebook.com\/Filosof%C3%ADa-Millennial-350637645547048\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Filosof\u00eda Millennial<\/a><br \/>\nInstagram: <a href=\"https:\/\/www.instagram.com\/filosofia.millennial\/?hl=es\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">filosof\u00eda.millennial<\/a><\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p><span style=\"color: #005497;\"><strong>H. R. 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