Se dispara incautación de tragamonedas que opera la delincuencia organizada
Seguridad domingo 3, May 2026
- Desde 2024 se han incautado más de 2 mil
- Integrantes de cárteles operan estos negocios principalmente en siete entidades: expertos

Las “maquinistas” funcionan como el cobro de piso en pequeños comercios, donde el crimen organizado deja este tipo de instrumentos que promueven la ludopatía a niños, adolescentes o adultos.
Aumentó más de 400% el aseguramiento de máquinas tragamonedas por parte de elementos de la Secretaría de Marina (Semar), al comparar el año 2024, que documentó 309 incautaciones, y 2025, con mil 629.
Siete estados de la República concentran los aseguramientos, principalmente en Sinaloa, Sonora, Baja California Sur, Nayarit, Michoacán, de acuerdo con estadísticas de la propia dependencia,
De enero de 2024 a marzo de 2026 se han incautado 2 mil 147 máquinas sin permiso de la Secretaría de Gobernación (Segob); especialistas en seguridad y sociólogos consideran que estos juegos forman parte la cadena de negocios del crimen, cuyo objetivo es provocar ludopatía o adicción al juego.
Además, las organizaciones delincuenciales obtienen recursos de una forma sencilla y por cada máquina recaudan alrededor de un millón de pesos anuales.
Estadísticas de la Marina refieren que en 2024 se incautaron 309 máquinas de azar; en 2025 fueron mil 629, y de enero a marzo de este año, 209. De 2024 a marzo, en Sinaloa se incautaron mil 268 máquinas; en Michoacán, 278; Nayarit, 258; Sonora, 187; Veracruz, 101; Baja California Sur, 48 y Colima, siete.
Trabajadores de establecimientos, quienes solicitaron el anonimato por temor a represalias, señalan que cada maquinita de juego acumula diariamente casi 3 mil pesos.
Abundan que integrantes del cártel de Los Templarios, Los Blancos de Troya y de la Virgen de Acahuato, estos dos últimos forman parte del Cártel Jalisco Nueva Generación (CJNG), tienen este tipo de negocios en Michoacán.
“Cada grupo tiene su zona, porque es su negocio. Cuentan con personas encargadas de proveer las maquinitas a las tienditas, es un sistema muy bien planeado”, dicen los locatarios.
Agregan que, a pesar de los decomisos, los delincuentes reponen las máquinas tragamonedas por nuevas, provenientes de China, que arriban al puerto Lázaro Cárdenas.
“Las maquinitas es un gran negocio porque niños, jóvenes, señoras, pasan horas jugando. Todos los días, los delincuentes van a cada establecimiento para llevarse el dinero y tienen zonas establecidas, no todo mundo puede contar con las máquinas, debe existir una cierta distancia”, explican.
Funcionan como el cobro de piso
Rubén Ortega Montes, especialista en temas de seguridad, procuración y administración de justicia, dice que estas máquinas funcionan como el cobro de piso en pequeños comercios, donde el crimen organizado deja este tipo de instrumentos que promueven la ludopatía a niños, adolescentes o adultos.
Enfatiza que las células delincuenciales obtienen recursos de forma sencilla, “aparte de jugar, los jóvenes también compran cigarros o vapeadores, productos manejados por delincuentes”.
Felipe Gaytán Alcalá, investigador de la Facultad de Humanidades y Ciencias Sociales de La Salle, explica que las máquinas de azar juegan con un mecanismo que se conoce como incentivos.
“Los seres humanos tenemos un principio básico, buscamos la máxima gratificación al menor costo en cualquier cosa. Por ejemplo, la persona inserta una moneda y quizás reciba 10 más, generando una expectativa.
“Entonces, se juega con esta parte sicológica de recompensar jugando con lo menos y ganando más. El individuo piensa ¿quién me va a dar dinero sin trabajar? Cuando uno empieza a jugar, puede que gane una o dos veces, pero es aparentemente, ejemplo, insertas diez monedas y puede ser que ganes dos monedas a cambio, pero ya perdiste ocho”, subraya el doctor en Sociología.
Adicción al juego
Según Statista GmbH, plataforma global de datos y portal de estadística, 77 por ciento de los adictos en el mundo lo ejecutan en línea; además, 74 por ciento de quienes los practican de manera compulsiva lo hacen en las denominadas “máquinas tragamonedas”.
La misma fuente señala que tan solo en Estados Unidos la atención a los efectos de la ludopatía cuesta a la sociedad de este país ocho mil millones de dólares al año.
Hugo Sánchez Castillo, del Laboratorio de Neuropsicofarmacología y Estimación Temporal de la Facultad de Psicología de la UNAM, explicó:
En el cerebro tenemos un circuito que nos permite percibir que las actividades que hagamos nos resulten placenteras, esto lo relacionamos con algo que se denomina reforzadores naturales.
Por ejemplo, subrayó, tomar agua nos resulta gratificante en un día caluroso; entonces a través del sistema límbico, relacionado con la experimentación del placer, diversas conductas nos generan una activación de este sistema que libera oxitocina, dopamina, y nos sentimos bien.
No obstante, cuando el sistema límbico se sobreactiva se “secuestra” la conducta, entonces la persona lo lleva a cabo una y otra vez, de ahí uno de los criterios diagnósticos que llamamos pérdida de la tasa limitante, razón por la cual busca de manera compulsiva lo que le produce gozo, abundó.
Es decir, las personas con ludopatía experimentan también síntomas de dependencia, tolerancia y síndrome de abstinencia, similares a los de las gente adictas a sustancias.
En ese sentido, manifestó, la conducta de juego y apuestas generará liberación considerable de dopamina, lo cual significa que quien compite no dejará de hacerlo; lo mismo se ha encontrado con la adicción a las compras, a internet y videojuegos.
El experto universitario aseguró que en el caso de estos últimos las razones principales de la continua expansión del sector es su versatilidad y fácil accesibilidad. La Organización Mundial de la Salud considera la adicción al juego como una enfermedad, e incluye en esta problemática a los videojuegos.
Hoy en día se “engancha” a los menores con el uso de los videojuegos porque no se requiere contar con una consola o hardware (como en generaciones anteriores) debido a que se puede jugar en celulares, televisores inteligentes, tablets o computadoras; es decir, el factor accesibilidad influye en que se transforme en un hábito.












